pensar
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Consumo cultural
Videojuegos y otros Demonios
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- “El otro día fuimos a una comida del club para los adultos mayores y llevamos a la nieta. Antes de salir me dijo: <<abuelo, yo por las dudas me llevo la tablet>>. Había un lote de gurises. ¿Vos te pensás que jugaron a algo juntos? Se pasaron todo el rato metidos de cabeza adentro de los aparatitos”
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Este es uno de los tantos cuentos de este tipo que se escuchan por ahí.
Probablemente todos han escuchado alguna variante de esta historia, o la han protagonizado. Hace varios años que trabajo con niños y con el uso que hacen de la tecnología.
En todo ese tiempo he reflexionado bastante al respecto y ahora me decidí a compartir algunas de esas reflexiones. Debería comenzar por aclarar que defiendo los videojuegos y el uso de la tecnología en general por parte de los niños. No incondicionalmente, no como única actividad. Como no defiendo ninguna actividad como única y más importante que otras. Creo firmemente que la diversidad de experiencias es lo más importante para la infancia y para la existencia en general. Que cuanto más conozcamos la amplitud del mundo más tolerantes y libres podremos ser. Creo que todos deberíamos darnos muchos baños de mar y de río, ver muchos atardeceres y amaneceres, muchos cielos estrellados y fases de la luna, jugar videojuegos y partidos de fútbol, ver películas, pintar con diferentes materiales y tocar algún instrumento, estudiar matemática, física y química y aplicarlo al trabajo con la cerámica, con metal, con barro, con madera, con robots. Escribir un cuento y escuchar muchos. Que todos deberíamos andar en bicicleta y a caballo al menos una vez. No para ser especialistas en nada de todo esto, sino simplemente para ser más libres, como dijo Gianni Rodari. -
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Creo firmemente que la diversidad de experiencias es lo más importante para la infancia y para la existencia en general. Que cuanto más conozcamos la amplitud del mundo más tolerantes y libres podremos ser.
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Pero volvamos a la tecnología y los videojuegos. Dos cosas que defiendo por muchas razones, pero para empezar porque los argumentos con los que se las atacan son por lo general bastante poco racionales. ¿Cuántos adultos se horrorizan si su hijo o nieto se pasa la tarde entera jugando a la pelota? Pueden decirme que a la pelota se juega con otros y se hace ejercicio y con los videojuegos no. Bueno, puedo decirles que por más que no parezca, los niños juegan con otros cuando juegan videojuegos. No sólo cuando juegan en red, cosa inimaginablemente desafiante y estimulante para el intelecto (y para el cuerpo desde que existen consolas como la xBox o la Nintendo Wii). A un nivel que no podemos ni siquiera sospechar quienes crecimos con otras tecnologías. También juegan juntos cuando uno opera el dispositivo de turno y un enjambre alrededor propone soluciones al desafío planteado por el videojuego.
El punto es que todos hemos experimentado, durante nuestra infancia, con tecnologías que en esos momentos eran nuevas y que nos atraparon por el grado de desafío o novedad que representaban. El mundo es una absoluta novedad para los niños y no hay razón para ellos en establecer las diferencias que los adultos establecemos entre las cosas que conocemos y las que no.
Para un niño es tan estimulante aprender a andar en bicicleta, pescar su primer pescado o descubrir lo que propone un videojuego. ¿Por qué detenerse frente a algunos tipos de estímulos y no frente a otros? Cuando yo era niño muchos adultos aseguraban que los niños como yo, que mirábamos mucha televisión (y mucha televisión era 1 o 2 horas diarias), íbamos a perder nuestra imaginación. Sin embargo, me atrevo a afirmar que mi generación resultó ser mucho más creativa que las anteriores. Y ni que hablar de las sucesivas. En todas las áreas, en las relacionadas a los desarrollos tecnológicos, pero también en las del desarrollo humano.
El mundo, a pesar de todas sus fallas y desigualdades está mejor que cuando éramos niños y ha visto nacer muchas más ideas que hace 4 décadas. Y los adultos responsables de esas mejoras crecieron mirando televisión. La humanidad no retrocedió ni se embruteció. Los humanos siempre interactuamos con tecnologías y siempre fueron nuevas para los que iban llegando al mundo.
¿Por qué sería más importante saber armar una bicicleta que saber montar una computadora, instalar videojuegos o navegar por una red informática con fluidez? Pero tranquilos, el miedo a la tecnología es una constante en la historia como lo señala Juan Grompone en su Paradigma del Laberinto. Y es verdad que cada nuevo desarrollo tecnológico encierra un potencial peligro.
Sin embargo, sería saludable poder separar esos peligros reales de los miedos irracionales o las frustraciones que tales tecnologías provocan en nosotros, los adultos desfasados y relentizados respecto a los adelantos cada vez más vertiginosos.
Una característica de todos los videojuegos es que sin importar su calidad siempre proponen algo al niño. La máquina está ahí, expectante y diciendo “te propongo que hagas …”. Tal vez lo que más nos moleste sea intuir que la máquina está ocupando un lugar que debería ser nuestro.
En 2009, cuando el Plan Ceibal estaba completándose a nivel nacional, muchas maestras y padres estaban muy preocupados (y hasta enojados),
porque los niños solo usaban las máquinas para jugar.
Pero ni padres ni educadores eran capaces (no por falta de voluntad), de proponer otros usos posibles para los flamantes aparatos. Sin embargo, en cuanto los maestros comenzaron a recibir capacitación para el uso de las computadoras y pudieron usarlas para proponer actividades a los niños, estos inmediatamente se interesaron y participaron de las propuestas. El niño juega, es la forma en que aprende, es parte de su naturaleza. Y juega con quien le proponga juegos, sin importar si es humano o máquina. El problema entonces es aprender a estar más presentes y mediando en esa relación niño-máquina sin juzgar irracionalmente.
Estando más cerca de esta relación descubriremos que como todo juguete o todo bien cultural, están atravesados por una ideología y proponen una visión del mundo alineada a ella. Dos ejemplos que pueden ilustrar esto son los extremos de propuestas como “Club Penguin” de Disney donde la propuesta es generar nuevos consumidores que aprendan a comprar en red; o el videojuego “Never Alone” creado por un grupo de artistas y programadores junto a contadores de historias de una comunidad Iñupiat de Alaska, que se basa en la rica tradición oral de este pueblo y busca nuevas formas de comunicarlas, neveralonegame.com.
También existen videojuegos que refuerzan los estereotipos de género proponiendo desafíos ridículamente simplificados a las niñas y de mayor complejidad a varones. Pero esto no pasa solo en el mundo de los videojuegos.
No es entonces el soporte del juego sino su contenido lo que es problemático. Basta dar una mirada a los catálogos de los juguetes más caros y mejor pensados del mercado, para descubrir que casi ninguno escapa a la regla de ofrecer variantes rosadas y con tareas asignadas al cuidado de niños o mascotas, o limpieza del hogar para las niñas; y azules y relacionadas a la construcción y el dominio de tecnologías para los varones. Este problema es mucho menos visualizado como tal por los adultos que el uso de videojuegos, y es, a mi modo de ver, mucho más preocupante.
Los videojuegos son un tipo de juguete muy especial ya que se sustentan en una nueva forma de narrativa de la que el niño puede formar parte y sobre la que puede influir. Como en toda forma de narrativa se genera una identificación entre el personaje y el lector-espectador-jugador. En un videojuego el niño es todo esto al mismo tiempo, se integra a la historia y en cierto modo la vive. Pero el videojuego (el juego en general), también es una propuesta estética y una forma posible de relacionarse con el mundo y con los otros. Entonces lo importante debería ser que el cuidado estuviera puesto en que forma de relacionarse con la realidad el juego en cuestión propone (o la película, o el libro, o…), y no estigmatizar a una categoría de juegos que solo nos resultan extraños e inaccesibles por una cuestión de distancia generacional.
Finalmente, para que no me tomen como un nerd adicto a las computadoras, repito que no creo que por bueno que sea el juego, videojuego o juguete, sea saludable que alguien pasé todo el día con él. Y creo que para competirle a un juguete que es tan bueno en proponer como un videojuego, solo podemos contar con tiempo dedicado a jugar con nuestros hijos.